Cet ouvrage vise à regrouper une variété d’expériences et de points de vue sur l’application pratique et la réflexion critique de l’intelligence artificielle (IA) dans le domaine éducatif, plus spécifiquement au sein de l’enseignement supérieur.
Cet ouvrage aborde la thématique du jeu de rôle dans l’apprentissage, explorant deux catégories principales : les jeux de rôle de formation et les jeux de rôle ludiques. Il décrit ces différents formats, leur utilisation potentielle dans l’enseignement supérieur, et les défis que les enseignant·e·s peuvent rencontrer lors de leur mise en œuvre.
Organiser ou participer à des sessions de travail en équipe d’étudiant·e·s requiert des connaissances et compétences particulières tant pour les enseignant·e·s que pour les étudiant·e·s. Parmi celles-ci, cet ouvrage se focalise sur la notion d’inclusion et plus particulièrement sur les dispositifs pédagogiques inclusifs proposés par les enseignant·e·s qui intègrent les étudiant·e·s de divers horizons comme partie prenante de la démarche.
Dans cet ouvrage, deux concepts clés, l’expérience d’apprentissage et le prototypage, ont guidé le travail des auteur·e·s. Une partie théorique présente ces deux concepts et s’appuie sur les apports de la psychologie, de la neuropsychologie et de la didactique et sur les sciences de l’ingénieur. Dix chapitres exemplifient différentes démarches de prototypages de l’apprentissage qui tendent à montrer que le prototypage réalisé contribue à la compréhension de la compétence enseigner-apprendre.